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 Ragnaros (Terres de feu)

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Kairia
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Kairia


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MessageSujet: Ragnaros (Terres de feu)   Ragnaros (Terres de feu) Icon_minitimeLun 27 Juin - 13:44

Ragnaros, le Seigneur du feu



Il est enfin l’heure, et ce n’est pas trop tôt. (Trooop Tôôôôôt !). Ragnaros est le boss final des Terres de feu et nécessite beaucoup d’attention et de coordination. Sans surprise, énormément de dégâts de feu à esquiver, et relativement peu de subtilité de la part de Ragnaros.

Phase 1 : Par le feu soyez purifiés !

Au démarrage, Ragnaros dispose de quatre techniques qui définiront la phase. La première et plus simple à gérer est sa Colère qui donne une grosse claque à un joueur et à tous les joueurs à proximité. En clair : dispersion ! Ne restez jamais à 6 mètres ou moins d’un autre joueur. A la limite, organisez une formation « standart » où les joueurs doivent revenir s’ils n’ont rien à esquiver.

Si vous avez une formation, notez qu’un joueur sera un élément mobile, à cause des Piège de magma. En gros, un vortex de feu apparaîtra sous un joueur, et quelques secondes plus tard, un flamme s’y posera, armant un piège. Ce serait le genre de technique où on se contenterait d’esquiver, sauf que ce piège restera pendant TOUT le match. Et vu que Ragnaros nécessite BEAUCOUP de mouvement, vous allez effectivement esquiver les pièges, mais aussi désigner un « démineur » qui, dans la grande tradition du démineur, foncera sur la mine quand la vie du raid sera stable. *BOOM*, 60 000 points de dégâts à tout le raid. Votre démineur et vos heals doivent communiquer pour contrôler les pièges et ne pas tuer un joueur par erreur.

Histoire de compliquer la sauce, Ragnaros utilisera de temps en temps sa Main, très similaire à Al’Akir, qui projettera tout le raid en arrière. Vous n’avez pas autant de risquer de tomber, mais à la place, vous risquez d’être projetés vers une mine, avec des effets prévisibles. (Note : ca signifie *KABOOM*). Donc, gardez un œil sur ce qui traîne derrière vous !

Ensuite, et enfin, Ragnaros va de temps en temps frapper le sol avec son marteau. Vous serez averti du point d’impact via trois cercles de feu. Ces cercles sont doublement importants : ils désignent le point de chute du marteau (astuce du chef : ne pas rester en-dessous), mais précisent aussi la trajectoire des vagues de lave qui vont être projetées. Trois vagues partiront du marteau, avec 90° entre chacune : vous pouvez très facilement vous faufiler entre deux vagues en observant les trois cercles de départ.

En cours : vous restez légèrement dispersés, esquivez les mines et les marteaux (en prévoyant votre point de chute si vous êtes projetés en arrière), et un joueur (mage ou prêtre sont parfaits avec leur effet anti-chute) servira de démineur attitré.

Interlude : Serviteurs du feu

A 70% de vie, Ragnaros plantera son puissant marteau dans le sol et plongera dans la lave. Le coup de marteau a pour effet d’invoquer 8 Fils des flammes. Vous pouvez rapidement savoir où ils apparaîtront : 8 colonnes de lumières apparaîtrons dans la pièce, et un add apparaîtra par colonne.

Leur plan est simple : ils foncent directement pour le marteau afin de fusionner avec lui dans une belle Supernova. Au risque de me répéter : Kaboom. Le truc est qu’ils vont de moins en moins vite au fur et à mesure que leur vie descend. Pour limiter la casser, vous allez devoir disperser votre raid (idéalement deux groupes équilibrés, un par côté de la plate-forme). Le but étant de réduire les adds à 50% de leur vie ou moins (pour les ralentir) aussi vite que possible avant de les achever. La mêlée devra repérer les adds les plus proches et se concentrer à les affaiblir puis les achever, tandis que la distance commencera par les adds plus éloignés).

Les adds ne poppent pas tous en même temps : les plus proches apparaîtrons en premier. Profitez-en pour rapidement ouvrir le feu sur eux. Si jamais quelque chose foire, prévenez vos heals rapidement : ces transitions sont l’un des deux meilleurs moments pour claquer les CD de protection/soin du raid.

Phase 2 : Sulfuras sera votre fin !

Ragnaros continuera à donner des coups de marteau. Par contre, plus de mine dans cette phase, ni de main, ni de colère. Vous allez donc pouvoir modifier votre formation pour préparer à ses deux nouvelles attaques.

Premièrement, Ragnaros allumera le feu ! En gros, il choisira une zone entre proche de lui, au fond de la salle, et à mi-distance. Cette zone subira de nombreuses explosions de feu. Simple à esquiver.

Ensuite, Ragnaros invoquera des graines de lave aux pieds de chaque joueur. Ces gaines exploseront pour méga-beaucoup de dégâts, mais ces dégâts diminueront fortement si vous êtes éloignés des graines. Pour contrer cet effet, prévoyez un « safe point » et exigez que chacun se tienne à bonne distance (30-40 mètres) de cette zone, de préférence en ordre dispersé. Quand les graines apparaissent (des grosses orbes de feu), tout le monde (sauf le tank) se rabat sur le « safe point » et les heals se déchaînent sur le soin de zone – les explosions feront quand même assez mal.

Mais ce n’est pas tout ! Chaque graine fera apparaître un élémentaire. Ils ne sont pas particulièrement puissants (166k de vie chacun), mais ils devront être rapidement éliminés. La bonne nouvelle est qu’ils se fixeront sur un joueur. Comme votre raid est groupé, vous allez avoir un beau paquet d’élémentaires biens groupés pour les AoE rapidement (gardez quand même un œil sur le marteau hein ?)

Bref, écartez-vous du « safe point », ne rester pas dans la trajectoire du marteau ou des explosions, et quand les graines poppent, regroupez-vous pour le passage AoE.

Interlude 2 : Habitants des flammes

A 40% de vie, Ragnaros recommencera le même plan qu’à 70% : il plantera son puissant marteau dans le sol et plongera dans la lave, invoquant 8 Fils des flammes, mais aussi et surtout 2 Scions de la lave, un de chaque côté de la plate-forme (sur deux alcôves rondes à chaque extrémité). La stratégie est la même, avec un twist.

Le scion doit être tanké, et un tank sera désigné de chaque côté. Ils lanceront Chaleur brûlante sur un joueur au hasard, qui commencera à émettre du feu sous ses pieds (pensez Jaraxxus et Lana’thel). Le truc, c’est que ce feu soigne les adds qui passent dessus. Les joueurs affectés devront donc bouger pour ne pas être brûlés, mais devront aussi éviter de se tenir dans la trajectoire d’un Fils des flammes. Priorétisez les Fils des flammes plutôt que les scions (mais n’hésitez pas à abattre les scions si vous avez le temps avant d’en finir avec les Fils).

Quand les fils meurent ou après 45 secondes, Ragnaros reviendra pour la 3e phase.

Hors de mon royaume !

Phase finale du mode normal, Ragnaros reviendra à la charge avec son coup de marteau et son explosion de flammes.

Mais comme ce n’est pas assez drôle comme ça, il commencera à invoquer des Météores vivants qui infligent une AoE à leur point d’atterrissage. Ensuite, ils choisiront un joueur au hasard et le poursuivront, explosant pour méga-beaucoup de dégâts au contact d’un joueur (n’importe lequel, pas uniquement celui qu’il cible).

Heureusement, ces adds sont hautement combustibles et chaque attaque repoussera le météore dans le sens opposé au lanceur de l’attaque. Notez deux choses : faites attention à votre position quand vous projetez le météore : ne le lancez pas sur votre raid (quoi que ça peut être fun pour wipe le groupe…), et n’oubliez pas que le mob est insensible à cet effet pendant plusieurs secondes entre chaque projection : il est inutile de spammer le météore – préférez de le frapper quand il approche de sa cible. Sa cible, étant un joueur intelligent, pensera bien entendu à fuir, sans pour autant emmener le Météore au milieu du raid. N’est-ce pas ? N’est-ce pas ?!?

En dehors de cela, la phase n’a pas vraiment de pièges et est simplement un burst avec un timer flexible (les météores seront de plus en plus nombreux).

TL:DR – explique-moi en deux lignes!

Phase 1
Tank (2) : un tank sur le boss, un autre prends un café. Méfiez-vous d’un éventuel piège ou marteau sur votre position.
Heals (2 à 3) : Un heal dédié sur le tank, les deux autres gèrent le raid. Communiquez avec votre démineur pour contrôler les dégâts entrants. Attention au marteau et aux mines. Restez dispersés
DPS (5 à 6) : Un joueur se concentre à gérer les mines avec les heals, tandis que le reste se concentre sur le boss. Restez dispersés pour limiter les dégâts.

Interlude 1
Tank (2) : soutenez vos joueurs en mêlée sur les adds proches. Vous avez en général plus d’options de contrôle que les DPS – abusez-en !
Heals (2 à 3) : Peu de dégâts dans cette période. Préparez-vous quand même à une supernova potentielle. Régénérez, ou donnez un coup de pouce au dps.
DPS (5 à 6) : Divisez-vous le travail dès que vous voyez les points de pop: la distance affaiblit les mobs éloignés, la mêlée les mobs proches. Usez de vos options de contrôle pour ralentir les adds

Phase 2
Tank (2) : un tank sur le boss, l’autre continue de prendre son café. Le tank qui n’est pas sur le boss doit se regrouper pour les graines et les adds.
Heals (2 à 3) : Un heal dédié sur le tank, les deux autres gèrent le raid. Restez à l’écart du safe spot, et retombez dessus quand les graines apparaissent, puis utilisez vos gros soins de raid – les explosions sont douloureuses ! Esquivez aussi les explosions
DPS (5 à 6) : Restez à l’écart du safe spot, et concentrez-vous sur le boss. Quand les graines apparaissent, groupez-vous et préparez-vous à AoE les adds qui apparaitront. Esquivez aussi les explosions.

Interlude 2
Tank (2) : tankez les deux scions, idéalement, un tank de chaque côté, et ramenez les adds au centre. Un tank se prépare à tanker les deux scions quand Ragnaros repoppe.
Heals (2 à 3) : Peu de dégâts dans cette période. Préparez-vous quand même à une supernova potentielle. Régénérez, ou donnez un coup de pouce au dps. Méfiez-vous si vous avez le débuff, et déplacez-vous de facon à ne pas couper le trajet d’un add.
DPS (5 à 6) : Divisez-vous le travail dès que vous voyez les points de pop: la distance affaiblit les mobs éloignés, la mêlée les mobs proches. Usez de vos options de contrôle pour ralentir les adds. Méfiez-vous si vous avez le débuff, et déplacez-vous de facon à ne pas couper le trajet d’un add.

Phase 3
Tank (2) : un tank sur le boss, l’autre se concentre sur les scions encore vivants.
Heals (2 à 3) : Un heal dédié sur les tank, les deux autres gèrent le raid (ou éventuellement un heal sur le second tank). Si vous êtes ciblés par le météore, attirez-le à l’écart du raid, mais restez à portée pour que les DPS puissent le projeter.
DPS (5 à 6) : DPS sur Ragna (après avoir achevé les scions). Si vous êtes ciblés par le météore, attirez-le à l’écart du raid, mais restez à portée pour que les DPS puissent le projeter.
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MessageSujet: Re: Ragnaros (Terres de feu)   Ragnaros (Terres de feu) Icon_minitimeLun 27 Juin - 16:03

L’ultime boss des Terres de Feu est une vieille connaissance, puisqu’il s’agit bien sûr de Ragnaros. Le Seigneur élémentaire, qui était le boss du premier raid de WoW, fait de nouveau une apparition, à pleine puissance cette fois. Planqué comme un de ces lâches de rogues, il est tapi dans son bassin de lave au cœur du Donjon de Sulfuron, gardé par deux énormes vers de magma.

Ragnaros est un combat assez similaire à celui du Roi Liche dans le sens où il comprend de nombreuses phases et des transitions. Une phase supplémentaire est disponible en mode héroïque avec l'intervention des différents alliés des défenseurs d'Hyjal.



Stratégie:
Phase 1: Soyez purifiés par le feu!
Frappe de Sulfuras – Ragnaros fait face à la position d'un joueur choisi aléatoirement et il se prépare à frapper la plateforme avec Sulfuras. L'impact de Sulfuras inflige 536 250 à 563 750 dégâts de feu à tous les joueurs dans les 5 mètres du point d'impact, et il crée plusieurs vagues de laves qui se propagent depuis le point d'impact.

Vague de lave – Si un joueur touche une vague de lave en mouvement, la lave inflige 97 500 à 102 500 dégâts de feu, puis 29 250 à 30 750 dégâts de feu chaque seconde pendant 5 secondes et repousse le joueur en arrière.

Colère de Ragnaros – Ragnaros fait exploser la position d'un joueur choisi aléatoirement, infligeant 58 500 à 61 500 dégâts de feu à tous les joueurs dans les 6 mètres et les faisant tomber à la renverse. En mode 25 joueurs Ragnaros fait exploser 3 positions.

Main de Ragnaros – Ragnaros inflige 29 250 à 30 750 dégâts de feu à tous les ennemis dans les 55 mètres, les repoussant en arrière.

Trait de Magma – Ragnaros projette du magma sur sa cible actuelle si il ne peut pas l'atteindre en mêlée, lui infligeant 75 000 points de dégâts de feu et augmentant les dégâts de feu subi de 50% pendant 6seconde.



Piège de Magma

Ragnaros lance un piège de magma à l'emplacement d'un joueur aléatoire. Lorsque le piège de magma atteint la plateforme, il inflige 60 000 points de dégâts de feu et fait tomber à la renverse les joueurs se trouvant à moins de 8 mètres. Le piège de magma reste actif durant toute la durée du combat et se déclenche lorsqu'un joueur marche dessus.

Éruption du piège de Magma – Un piège du magma déclenché provoque une éruption infligeant 78 000 à 82 000 dégâts de feu à tous les joueurs, et projette violemment dans les airs le joueur l'ayant déclenché.



Intervalle: Créatures du feu!
À 70% de points de vie Ragnaros lance un coup brisant, plante Sulfuras dans la plateforme et crée des fils de la flamme sur l'ensemble de cette dernière. Ragnaros reste submergé pendant 45 secondes ou jusqu’à ce que tous les fils de la flamme soient détruits, selon ce qui arrive en premier.

Coup brisant – Ragnaros enfonce sulfuras dans la plateforme, infligeant 70 000 points de dégâts de feu toutes les 1 seconde aux joueurs se trouvant à moins de 6 mètres et créant 8 fils des flammes qui essayent d'atteindre le puissant marteau.

Trait de lave – Alors que Ragnaros est submergé de lave, des éclairs de magma brûlant s'abattent sur 4 joueurs aléatoires toutes les 4 secondes. Un éclair de lave inflige 45 000 de dégâts de feu. En raid 25 il y a 10 éclairs de magma.



Fils des flammes

Les fils des flammes traversent la plateforme et tentent de se recombiner à Sulfuras. Un fils des flamme qui atteint Sulfuras entraine une Supernova.

Vitesse ardente – Pour chaque tranche de 5% de points de vie au dessus de 50%, les fils des flammes se déplacent 75% plus vite. Lorsque les membres du raid font passer un fils des flamme sous la barre des 50%, ce dernier perd l'effet vitesse ardente.

Supernova – Quand un fils des flamme atteint Sulfuras, il inflige 125 000 points de dégâts de feu à tous les joueurs.



Phase 2: Sulfuras sera votre fin.
Frappe de Sulfuras – Ragnaros fait face à la position d'un joueur choisi aléatoirement et il se prépare à frapper la plateforme avec Sulfuras. L'impact de Sulfuras inflige 536 250 à 563 750 dégâts de feu à tous les joueurs dans les 5 mètres du point d'impact, et il crée plusieurs vagues de laves qui se propagent depuis le point d'impact.

Vague de lave – Si un joueur touche une vague de lave en mouvement, la lave inflige 97 500 à 102 500 dégâts de feu, puis 29 250 à 30 750 dégâts de feu chaque seconde pendant 5 secondes et repousse le joueur en arrière.

Linceul de flamme – Ragnaros englouti régulièrement un tiers aléatoire de la plateforme dans les flammes. Infligeant immédiatement 70 000 points de dégâts de feu aux joueurs pris dans la déflagration et à nouveau 70 000 de dégâts de feu une seconde plus tard.

Graine en fusion – A partir de la lave à proximité, Ragnaros crée une graine en fusion à l'emplacement de 10 joueurs, aléatoires, infligeant 55 000 points de dégâts de feu aux joueurs se trouvant à moins de 6 mètres de la graine. Au bout de 10 secondes, la graine en fusion explose et crée un inferno de la fournaise. En mode 25 Ragnaros cible 20 joueurs.

Inferno de la fournaise – Lorsque les graines en fusion explosent, elles créent un inferno de la fournaise, infligeant 95 000 points de dégâts de feu à tous les joueurs, et créant un élémentaire du magma. Plus le joueur se trouve loin de la graine plus les dégâts qu'il subi diminuent.

Élémentaire du magma – Un inferno de la fournaise crée un élémentaire du magma qui attaque et se focalise sur un joueur aléatoire.

Trait de magma – Ragnaros projette du magma sur sa cible actuelle si il ne peut pas l'atteindre en mêlée, lui infligeant 75 000 points de dégâts de feu et augmentant les dégâts de feu subi de 50% pendant 6seconde.



Intervalle: Habitants des flammes!
À 40% de points de vie Ragnaros lance un coup brisant, plante Sulfuras dans la plateforme et crée des fils de la flamme sur l'ensemble de cette dernière. Ragnaros reste submergé pendant 45 secondes ou jusqu’à ce que tous les fils de la flamme soient détruits, selon ce qui arrive en premier. Ragnaros crée aussi deux Scions de Lave qui attaquent les joueurs.

Coup brisant – Ragnaros enfonce sulfuras dans la plateforme, infligeant 70 000 points de dégâts de feu toutes les 1 seconde aux joueurs se trouvant à moins de 6 mètres et créant 8 fils des flammes qui essayent d'atteindre le puissant marteau.


Fils des flammes

Les fils des flammes traversent la plateforme et tentent de se recombiner à Sulfuras. Un fils des flamme qui atteint Sulfuras entraine une Supernova.

Vitesse ardente – Pour chaque tranche de 5% de points de vie au dessus de 50%, les fils des flammes se déplacent 75% plus vite. Lorsque les membres du raid font passer un fils des flamme sous la barre des 50%, ce dernier perd l'effet vitesse ardente.

Supernova – Quand un fils des flamme atteint Sulfuras, il inflige 125 000 points de dégâts de feu à tous les joueurs.



Scion de lave

Un scion de lave se forme de chaque coté de la plateforme.

Chaleur flamboyante – Un Scion de lave affecte un joueur avec chaleur flamboyante, qui dessine alors une trainée de chaleur flamboyante dans son sillage. Chaleur flamboyante inflige 55 000 dégâts de feu à tous les joueurs qui restent dans la trainée de flamme, et soigne les fils des flammes et les scions de lave qui se trouvent dans la traînée pour 10% de leur vie toutes les 1 seconde.



Phase 3: Disparaissez de mon royaume!
Frappe de Sulfuras – Ragnaros fait face à la position d'un joueur choisi aléatoirement et il se prépare à frapper la plateforme avec Sulfuras. L'impact de Sulfuras inflige 536 250 à 563 750 dégâts de feu à tous les joueurs dans les 5 mètres du point d'impact, et il crée plusieurs vagues de laves qui se propagent depuis le point d'impact.

Vague de lave – Si un joueur touche une vague de lave en mouvement, la lave lui inflige 97 500 à 102 500 dégâts de feu, puis 29 250 à 30 750 dégâts de feu chaque seconde pendant 5 secondes et repousse le joueur en arrière.

Linceul de flamme – Ragnaros englouti régulièrement un tiers aléatoire de la plateforme dans les flammes. Infligeant immédiatement 70 000 points de dégâts de feu aux joueurs pris dans la déflagration et à nouveau 70 000 de dégâts de feu une seconde plus tard.

Trait de Magma – Ragnaros projette du magma sur sa cible actuelle si il ne peut pas l'atteindre en mêlée, lui infligeant 75 000 points de dégâts de feu et augmentant les dégâts de feu subi de 50% pendant 6seconde.



Invocation de météore vivant

Ragnaros fait appel à un nombre toujours plus grand de météores vivants qui infligent 65 000 de dégâts de feu aux joueurs se trouvant à moins de 5 mètres de leur point d'impact.

Météore vivant – Le météore vivant se focalise sur un joueur et le poursuit.

Impact de météore – Si un joueur se trouve à moins de 4 mètres d'un météore vivant, il déclenche un impact de météore vivant qui inflige 500 000 de dégâts de feu à tous les joueurs à moins de 8 mètres.

Combustible – Attaquer un météore vivant provoque une combustion, qui projette sur plusieurs mètres en arrière les attaquants. Déclencher la combustion désactive l'effet combustible pendant 5 secondes.

Combustion – Attaquer un météore vivant provoque une combustion qui projette sur plusieurs mètres en arrière les attaquants.

Trempé de lave – Si un météore vivant entre en contact avec une vague de lave, le météore gagne l'effet trempé de lave pendant une minute.

Vidéo :

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